Estos son los resúmenes que hice para la asignatura de "Diseño del Software" perteneciente al Grado en Ingeniería Informática de la UNED.
Una asignatura desde mi punto de vista esencial para cualquier Ingeniero Informático que se precie.
Programar una aplicación sencilla es fácil y puede ser incluso divertido. Pero la fabricación profesional de Software exige productos de funcionalidad generalmente sofisticada, con prestaciones y valores cualitativos que lo provean de ventajas competitivas en el mercado —lo que se denomina objetivos de negocio—. Hacerlo requiere un buen número de destrezas y habilidades adicionales.
En cualquier modelo de ciclo de vida, la secuencia de construcción incluye el trinomio Análisis y definición de requisitos, Diseño y Codificación. La asignatura se centra en el Diseño, donde se definen las 'piezas' y los mecanismos de funcionamiento —el cómo—, que van a implementar la totalidad de las prestaciones del producto. Buena parte de las características que se exigen actualmente al Software aconsejan —para que los costes sean razonables— afrontar el desarrollo utilizando tecnologías que se basen en la orientación a objetos. Por tanto, el Diseño significa definir elementos de código —las clases—, lo que hacen, cómo lo hacen y cómo colaboran unas partes con otras.
El texto base es "UML Y PATRONES. UNA INTRODUCCIÓN AL ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS Y AL PROCESO UNIFICADO" de Craig Larman. Un referente mundial en Ingeniería del Software.
A continuación adjunto los resúmenes en formato PDF:
- 2. DESARROLLO ITERATIVO Y EL PROCESO UNIFICADO
- 4. INICIO
- 5. COMPRENSIÓN DE LOS REQUISITOS
- 6. MODELO DE CASOS DE USO, ESCRITURA DE REQUISITOS EN CONTEXTO
- 7. IDENTIFICACIÓN DE OTROS REQUISITOS
- 8. DEL INICIO A LA ELABORACIÓN
- 9. MODELOS DE CASOS DE USO, REPRESENTACIÓN DE LOS DIAGRAMAS DE SECUENCIA DEL SISTEMA
- 10. MODELO DEL DOMINIO, VISUALIZACIÓN DE CONCEPTOS
- 11. MODELO DEL DOMINIO, AÑADIR ASOCIACIONES
- 12. MODELO DEL DOMINIO, AÑADIR ATRIBUTOS
- 13. MODELADO DE CASOS DE USO, AÑADIR DETALLES CON LOS CONTRATOS DE LAS OPERACIONES
- 14. DE LOS REQUISITOS AL DISEÑO EN ESTA ITERACIÓN
- 15. NOTACIÓN DE LOS DIAGRAMAS DE INTERACCIÓN
- 16. GRASP, DISEÑO DE OBJETOS CON RESPONSABILIDADES
- 17. MODELO DE DISEÑO, REALIZACIÓN DE CASOS DE USO CON LOS PATRONES GRASP
- 18. MODELO DE DISEÑO, DETERMINACIÓN DE LA VISIBILIDAD
- 19. MODELO DE DISEÑO, CREACIÓN DE LOS DIAGRAMAS DE CLASES DE DISEÑO
- 20. MODELO DE IMPLEMENTACIÓN, TRANSFORMACIÓN DE LOS DISEÑOS EN CÓDIGO
- 21. LA ITERACIÓN 2 Y SUS REQUISITOS
- 22. GRASP, MÁS PATRONES PARA ASIGNAR RESPONSABILIDADES
- 23. DISEÑO DE LAS REALIZACIONES DE CASOS DE USO CON LOS PATRONES DE DISEÑO GOF
- 24. LA ITERACIÓN 3 Y SUS REQUISITOS
- 25. RELACIONES ENTRE CASOS DE USO
- 26. MODELADO DE LA GENERALIZACIÓN
- 27. REFINAMIENTO DEL MODELO DEL DOMINIO
A partir del mes de Septiembre publicaré la práctica que acompaña a esta asignatura.
Hola,
ResponderEliminarEl enlace del 26 está dirigido al 25
Un saludo
Gracias Roberto por la apreciación. Este fin de semana lo soluciono ;)
ResponderEliminarUn abrazo.